A MODO DE DESPEDIDA…

Son varias las conclusiones de las que podemos llegar a hablar después de haber realizado nuestro trabajo.

La primera que nos gustaría destacar es la gran satisfacción grupal de los resultados obtenidos al finalizar el proyecto, que se relacionan con los objetivos que nos propusimos al principio de nuestro trabajo.

Otra de las conclusiones es la gran experiencia que nos ha aportado la realización de nuestro proyecto, con este aspecto nos referimos al logro alcanzo en el desarrollo de diferentes técnicas de trabajo en grupo, a los acuerdos que hemos sabido llegar desarrollando y fomentando el diálogo y la escucha entre compañeros, así como, el respeto de los diferentes puntos de vista de cada componente del grupo.

Además como grupo hemos adquirido tanto aprendizajes teóricos como prácticos:

 

Los conocimientos teóricos que hemos adquirido a lo largo de todo el proceso son:

– —Identificación de 16 cuadros históricos con nombre y época.

– —Características y evolución tanto de la imagen secuencial, como de los videojuegos y el sexismo.

Los conocimientos prácticos que hemos adquirido para la realización y exposición de las imágenes que engloban:

– —Manejo del programa informático Photoshop

—- Utilización de diferentes técnicas para la realización de los fondos (ceras, temperas y uso del papel de celofán)

 

Nos ha parecido una experiencia gratificante y enriquecedora puesto que nos ha permitido la adquisición de nuevos aprendizajes, el desarrollo de diversas técnicas de trabajo y sobre todo la puesta en escena en el aula de Educación Primaria.

Por lo tanto valoramos positivamente todo el esfuerzo y horas de trabajo que hemos empleado para la realización de nuestro proyecto.

Por último, os dejamos algunas fotos de nuestra exposición:

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¡GRACIAS A TODOS POR SEGUIR NUESTRO BLOG!

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EXPLICACIÓN DE NUESTRO PROYECTO

Para nosotras este proyecto ha sido principalmente una mezcla entre reflexión, creatividad y sobretodo trabajo, mucho trabajo, que desde nuestro punto de vista,  nos ha conducido hasta un acabado muy peculiar de la obra.

Para que el visionado de nuestra proyecto, no sea solamente un “que bonito ha quedado” o un “me gusta” ,queremos explicar aquí cuál es el trasfondo y de alguna manera los valores que queremos transmitir al lector.

Pues bien, empezando con  el tema elegido “IMAGEN SECUENCIAL”…

1. En primer lugar, y sin tener que leer entre líneas vemos que se trata de una secuencia de imágenes.

2.Yendo un poco más lejos, observamos que no es una secuencia aleatoria, sino que sigue un orden determinado, pues nos narra una historia.

3. En tercer lugar, podemos observar un común denominador en todas las imágenes, y que es la mujer.

4. Seguidamente, vemos que la historia que nos narra la secuencia de imágenes no es una cualquiera, sino nuestra propia historia, la de la humanidad, ya que abarca desde la prehistoria hasta la actualidad.

5. Y este punto ya os lo sabéis muy bien, todas las imágenes aparecen en blanco y negro… ¿Todas? Todas menos una, Lara Croft, nuestra protagonista de videojuegos aparece en color, puesto que representa el presente, la viveza, el color de lo que esta vivo.

6. Y por último, fijarnos en que cada mujer está ubicada en su época, cada fondo está ligado con su mujer.

Tras esta pequeña reflexión sobre los algunos detalles importantes, pasamos a la que para nosotras es la parte más importarte: ¿QUÉ VALORES QUEREMOS TRANSMITIR?

1. Canon de belleza. El proyecto tiene como objetivo principal destapar los distintos cánones de belleza que aparecen en las distintas épocas.

2. Crear una actitud de reflexión a lo largo del visionado de la obra, pues es importante que el receptor perciba que la secuencia de imágenes  muestran los distintos modelos de belleza.

3. Crear una actitud crítica hacia estos modelos de belleza impuestos.

4. Vincular dentro de la serie de imágenes a Lara Croft y su significado. Creemos que este es el objetivo más difícil, pues el espectador tiene que conectar la historia (mundo real) con los videojuegos (mundo ficticio) y darse así cuenta del sexismo que implica promueve este tipo de juegos.

5. Y por último, como educadores, pensar la forma de explicar todas estas ideas a los niños, (proyecto educativo).

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UN ÚLTIMO EMPUJÓN

A 17/05/2014 reconozco que estamos un poco locas por acabar nuestro proyecto a tiempo. Nos hace mucha ilusión exponerlo en la facultad para que así todos podáis disfrutar de nuestro trabajo. El conocimiento, si es compartido vale el doble, o eso pensamos nosotras.

En la anterior entrada os dejamos el primer boceto y el resultado final de nuestra mujer prehistórica, la “VENUS DE WILLENDORF”, hoy os vamos a dar otro adelanto…

 

a) Boceto

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b) Definitivo

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Por cierto…

¿Habéis conseguido el reto que os proponíamos en la entrada anterior? ¿Habéis averiguado por qué las mujeres aparecen en blanco y negro?

Bien, pues os daremos la solución, como todos sabéis nuestro tema es la imágen secuencial, por lo que nuestro proyecto es una secuencia de imágenes. Para leerla correctamente, y así entender el significado, debéis comenzar por la VENUS DE WILLENDORF pasando todas las imágenes, hasta acabar con LARA CROFT.

Todas las mujeres, la prehistórica, la egípcia, la grecorromana… todos esos cánonenes de belleza ya no exísten, todo eso ya es pasado, y esa es la razón por la que aparecen en banco y negro. Sin embargo, el canon que nos vende la época en la que vivimos, el vigente hoy en día, la extremada delgadez y las curvas desorvitadas, el actual, es la que estará en COLOR, tanto el fonfo como la mujer.

Esperemos que hayáis entendido el por qué, de las imágenes en blanco y negro y os haya gustado nuestra idea.

 

 

¡COMENZAMOS A RODAR!

No paramos de trabajar, al acabar hace ya unas semanas el marco teórico, casi ya definitivo, nos hemos puesto en marcha con nuestra idea. Como ya sabéis, se trata de la imagen secuencial y en concreto de los videojuegos. En nuestro proyecto hemos querido plasmar la idea de la evolución de la mujer a lo largo de la historia, viendo así los diferentes cánones de belleza. Según en la época en la que nos encontremos, los ideales y modelos serán distintos.

Para ello, hemos seleccionado 16 imágenes de diferentes épocas y autores. Hemos recortado el contorno de la mujer con el programa de photoshop, dejándola por lo tanto, sin ningún fondo. Ya que hemos decidido crear nosotras los fondos utilizando diferentes técnicas.

Queríamos compartir con todos vosotros el primer boceto:

1. PREHISTORIA, “VENUS DE WILLENDORF”

a) Boceto

Imagen

 

 

b) Definitivo

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Este es un ejemplo de nuestro primer cuadro, como veis la mujer aparece en blanco y negro, para averiguar el por qué, tendréis que esperar un poco más…

BOCETOS

¡Hola chicos! Para poneros en situación voy a ubicaros rápidamente, nuestro proyecto trata sobre la imagen secuencial, la cuál la definimos como: “cada ilustración que constituye o forma una serie de imágenes en un determinado espacio temporal”. Siendo lo esencial de esta clase de imágenes es la correspondencia entre los distintos elementos que  forman cada estructura.

Una vez aclarado este concepto, dentro de la imagen secuencial hemos indagado en los distintos campos que esta concierne, destacando;

  • El cómic
  • El cine
  • La fotonovela
  • Y así, hemos llegado hasta nuestro objetivo: Los videojuegos.

Y una vez elegido el campo en el que queremos actuar, hemos pensado que sería buena idea hacer un pequeño estudio sobre la mujer en el videojuego, donde hablaremos de conceptos como sexismo, mujer, igualdad… aunque esto lo veremos más adelante.

Para la anterior clase llevamos unos bocetos sobre personajes de cómic y videojuegos, que supongo que todos conocéis. El sentido de esto, ha sido, en el primer caso, comparar al hombre y la mujer , en segundo lugar Sould Calibur (mostrándonos también claras diferencias entre hombre- mujer), en tercer lugar ironía (en forma de crítica), en cuarto lugar Doom y por último hemos pensado que sería interesante mostrar una pequeña evolución de la mujer en el videojuego, en concreto  sobre lara croft.

 

1. COMPARACIÓN ENTRE HOMBRE-MUJER


dos mas

 

dos woman

 

hulk

 

gatita

 

2. SOULD CALIBUR

hacha

tetuda

 

3. IRONÍA

bkj

 

chica mounstro

4. DOOM

doom

 

5.. EVOLUCIÓN DE LA MUJER, LARA CROFT.

kj

FUTURO: EDUCAR MEDIANTE VIDEOJUEGOS

La segunda entrada, dentro del blog de Eduard Punset, que nos ha suscitado interés es: ¿Son útiles los videojuegos en la educación?.

Excusas para no pensar. Los lectores preguntan a Eduard Punset.

Excusas para no pensar. Los lectores preguntan a Eduard Punset.

Ha llegado la hora de que nuestro sistema educativo se plantee como objetivo utilizar los videojuegos como un instrumento formativo. Aunque para poder utilizarlos vamos a necesitar a alguien que se encargue de crear videojuegos útiles, divertidos y educativos.

“Todo, menos dejar solo al profesor toda la mañana delante de 30 alumnos, utilizando el único soporte de la palabra.”

¿Todo?, todo no. Nosotros, los docentes para que un videojuego nos resulte útil necesitamos que sea divertido y educativo.

Un videojuego es divertido, en primer lugar, cuando  representa un desafío, y para conseguirlo hay que utilizar una estrategia bien diseñada. En segundo lugar cuando puedes reírte jugando, incorporando la sorpresa en el juego. Y en tercer lugar, obtenemos un cociente de aburrimiento mínimo, ya que podemos repetir tantas veces como sea preciso el juego, obteniendo siempre respuestas distintas.

Un videojuego es educativo, en primer lugar, porque despliega información nueva, supone una motivación para memorizar y desmenuza el universo en preguntas y respuestas.

Además de este breve resumen, hemos sacado dos citas que son parecen interesantes.

“La educación del futuro, sobre todo la que tenga que ver con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, está abocada a impulsar la teoría y práctica de los videojuegos.”

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TODOS POR UNA MISMA CAUSA

Hemos tomado como referencia a Eduard Punset, y dentro de su blog hemos seleccionado las siguientes entradas; La primera, “Eduard Punset participa en la campaña de Nintendo 3DS“. En ella, relata la presentación de la campaña publicitaria de Nintendo, promocionando la consola portátil 3DS.

La colaboración de Nintendo, una marca tan conocida por todos nosotros, con la asociación “Fundación Redes para la Comprensión Pública de la Ciencia”, tiene cabida en nuestro blog por lo siguiente:

Los objetivos principales que persigue la Fundación son:

  1. La irrupción del pensamiento científico en la cultura popular.

  2. La difusión del aprendizaje social y emocional (ASE) a escalas individual, educativa y corporativa.

Para ello, la Fundación ha ampliado su campo de actuación, intentado conseguir estos dos objetivos en el ámbito educativo, concretamente en la primaria. Además, han creado un foro de Apoyo Psicológico Online (APOL), donde psicólogos trabajan para mejorar la calidad de vida de las personas.

También han conseguido la colaboración de la Universidad Camilo José Cela, con Daniel Goleman, autor del libro Inteligencia Emocional, y Linda Lantieri, profesora.

Punset ha cedido su imagen para la promoción publicitaria de este producto bajo el compromiso de invertir los fondos íntegros que deriven de esta actividad en la Fundación Redes para la Comprensión Pública de la Ciencia, que él mismo preside.

Punset ha cedido su imagen para la promoción publicitaria de este producto bajo el compromiso de invertir los fondos íntegros que deriven de esta actividad en la Fundación Redes para la Comprensión Pública de la Ciencia, que él mismo preside.

¡BIENVENIDOS A NUESTRO BLOG!

¡HOLA A TODOS!

Somos el grupo 9, y vamos a crear un proyecto sobre la imagen secuencial. Intentaremos ir actualizando el blog con todos nuestros avances semana a semana, esperemos que os resulte ameno y atractivo leerlo. Por supuesto, os animamos a que comentéis y expongáis vuestras opiniones, dudas o sugerencias.

Nuestro objetivo principal será que disfrutéis con nuestro trabajo, a la vez que aprendéis.

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